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UI는 시각 요소로 제품이나 서비스를 경험하는 사용자의 특정 방식을 형성한다. 때문에 UI 없이는 어떤 제품이나 서비스를 온전히 경험하기란 불가능하다. 넷플릭스 다큐 UX의 예로 한 토스터를 소개한다. 토스터가 특별한 이유는 다른 토스터에는 없는 라는 버튼이 있기 때문이다. 좋은 UX인 이유는 간단하다. 조금 더 바삭한 빵을 선호하는 사람의 니즈를 충분히 고려했기 때문이다. 우리가 알아볼 대부분의 내용 역시 사용자의 니즈를 고려하고 그들에게 전달하고자 하는 가치가 무엇인지를 확인해 나가는 과정이다. 이 과정에서 문제를 잘 푸는 것보다 문제를 제대로 정의하는 것의 중요함을 알게 될 것이다. 파격적인 변화만 고집하는 것은 오히려 독이 될 수 있다. UX를 창의적인 관점으로만 바라보면 오히려 사용성을 떨어뜨리..
제게 있어 '디자인'이란 일상의 사소한 사건을 놓치지 않고 거기서부터 무언가의 아이디어를 도출하는 작업입니다. 디자인 사무실을 경영하다 보면 늘 따라붙는 딜레마가 있습니다. '디자인을 열심히 하면 할수록 돈이 되지 않는다'는 딜레마죠. '클라이언트의 지갑이 작으니 그 수준만큼만 노력한다.' 디자이너가 이런 생각이라면 그 누구도 행복해질 수 없습니다. 지갑 자체를 좀 더 크게 만들어 줄 파이팅 넘치는 디자인. 이런 디자인이 앞으로의 디자이너에게 필요한 디자인이라 생각합니다. '그 누구도 본 적 없는 것'이란 '그 누구도 원치 않았던 것'과 종이 한 장 차이입니다. 디자이너로서 가져야 할 이상적인 감각은 '당연히 거기 있어야 하는데 웬일인지 아직까지는 없었던 것'을 '보충한다'는 정도의 감각입니다. 상품 A..
올드타입 / 뉴타입 정답을 찾는다 / 문제를 찾는다 예측한다 / 구상한다 성과지표로 관리한다 / 의미를 부여한다 생산성을 높인다 / 놀이를 접목한다 규칙에 따른다 / 자신의 철학에 따른다 한 조직에 머문다 / 조직 사이를 넘나든다 철저히 계획해서 실행한다 / 우선 시도한다 빼앗고 독점한다 / 나눠주고 공유한다 경험에 의지한다 / 학습 능력에 의지한다 올드타입의 사고와 행동양식은 지금까지 오랫동안 '자본주의 사회에서 성공하는 우수한 특성'으로 인정받던 바로 그 인재 요건이다. 순정적이고 논리적이며 부지런하고 책임감 강한 사람 말이다. 지금까지는 경험이 많은 것이 무조건 긍정적으로 평가받았었다. 하지만 계속 변화하는 환경 속에서는 과거의 경험이 점점 가치를 잃게 된다. 이런 시대에 과거의 경험에 의존하는 사..
인기가요 1위를 한 아이돌이 오랜 연습생활을 회상하며 눈물을 흘린다. 그래 힘들었고, 뼈를 깎고, 피눈물을 흘렸으리라. 그들을 비추는 카메라 뒤엔 그늘이 하나 있다. 바닥을 가늠할 수 없는 아득한 씽크홀 말이다. 그 속엔 사람의 테두리를 잃어가는 연습생들을 셀 수 없다. 더 치열하게 했어야지. 같은 시간이라도 더 집중해서 했어야지. 다양하게 했어야지. 새로운 시도를 했어야지. 볕들지 않는 쇠창살 안에서 눈부신 태양이란 아무런 의미가 없다. 당신도 보이지 않는데 어떻게 나오는 길을 설명할 수 있겠습니까. 정답이 없다면 그냥 내버려 두시라. 오늘도 비천한 성냥 한 개비 찢는 소리만 어둠을 메운다. (너의 여름은 어떠니) 나는 지금껏 선배처럼 이상적인 남자를 본 적이 없다. 존경도 하고, 말벗도 하고, 괜찮다..
오늘날 나는 '베스트셀러 작가'라는 명성을 얻었고, 내 저서는 개인 재무관리 분야에서 부동의 1위를 지키고 있다. 그런 명성을 얻을 수 있었던 것은 내가 다른 사람들과 협력했기 때문이다. 그녀의 지지와 참을성과 아무리 힘들고 어려울 때도 기꺼이 보내 준 피드백이 없었다면, 나는 지금과 같은 '진짜' 작가가 될 수 없었을 것이다. 오늘날의 세상에서 무엇이 진짜이고 가짜인지 확인하는 행위는 부유와 가난, 전쟁과 평화, 나아가 심지어 생사를 가를 수도 있는 중요한 일이다. 현재 학자금 대출액은 총 1.2조 달러를 넘어섰는데 이는 미국 정부가 보유한 가장 큰 자산이기도 하다. 가난한 아빠는 늘 "우리 집은 가장 큰 자산이다"라고 말했다. 부자 아빠는 "집은 자산이 아니라 부채다."라고 말했다. 세계를 강타한 거..
브랜드 디자이너는 소비자나 유저가 브랜드의 모든 매체를 일관되게 경험하고 학습할 수 있도록 시각적 설계를 해야한다. 비단 심볼이나 로고 뿐만 아니라 확장되어 활용되는 면 또한 고려해야 하는데 우리는 이 질서의 기본 단위를 "그래픽 모티프"라 부른다. 내가 가장 큰 피로감을 느끼는 모티프는 로고의 조형적 특징을 크롭하여 보여주는 의미 없는 그래픽이다. 의미만 연계가 된다면 이보다 더 직관적인 방법은 없지만, 차별성을 만들기 좋다고 생각되는 다양한 그래픽 모티프 도출 방법을 정리했다. (* 적합한 사례를 다중으로 적용) 1. 로고 조형 크롭 2. 로고 모티프 확장 3. 지정 서체 활용 4. 브랜드 성격/대표성 모티프 (로고 비연계) 5. 일러스트 개발 6. 타입 개발 7. 기호 및 아이콘 개발 8. 그래픽 ..
영악한 인간들이 세우는 기둥은 언제나 견고하고자 하나 작은 균열이 생기기 마련이다. 멀리서 보면 작은 틈이지만 누군가에겐 죽음이나 다름 없는 절벽이다. 완벽하지 않은 인간들이기에 설계도면은 어떤 방법으로 고쳐쓰던 간에 완벽해질 수 없다. 타인에 관심을 둘 겨를이 어디있는가 우리는 각자의 위치에서 손톱 끝으로 위태롭게 기둥을 오를 뿐이다. 나만 소희가 아니면 되기 때문이다.
"허우대만 멀쩡한 놈" 여러 운동을 경험해왔지만 무엇 하나 뜻대로 되는 동작이 없었다. 군대에서 역시 체육대회가 열리면 잔디밭 귀퉁이에서 응원가만 불러야 했으나, 그 마저도 발성이 좋지 않아 금세 목이 쉬기 마련이었다. 그런 내게도 딱 한 번 칭찬을 받은 운동이 있다. 내향적인데다 깡은 더욱이 없던 내게 처음 칭찬을 해준 사람은 복싱 관장님이었다. "생활체육대회 나가볼래?" 작지 않은 키에 체중 미달로 보이는 나는 복싱을 하기에 좋은 체형이었던 것이다. 제안만 종종 받았다가 마침내 올해는 참가 등록을 하게되었다. 팔자에 없을 줄 알았던 새벽운동 로드웍부터, 주말엔 있는 힘껏 때리는 풀스파링까지 정신 없이 달려갔다. 가는 날이 장날이라고, 직장에도 일이 워낙 몰린 터라 긴장할 새 없었으나 시합 일주일 정도..
안정(여유)은 어디에서 오는가, 경험이다. 경험 중에서도 산전수전. 편안하고 반복적인 일상은 새로운 일을 도모할 수 없다. 큰 일은 더욱이 벌일 수 없다. 고생이 바로 밑천이기 때문이다. 고생이라해서 대단한 건 없다. 새로운 경험을 추구하는 것. 불편한 경험을 마주하는 것. 어차피 생이 지옥이라면, 죽음의 칼날이 초침에 실려 쫒아오는 마당에 무엇 더 망설이는가.
기획에는 정석도 없다. 니체는 '영원회귀'라고 말한다. 이 개념은 직역하자면, '동일한 것의 영원한 반복'을 의미한다. 시간은 순환적이고, 동일한 사건들이 동일한 순서로 반복된다는 것이다. 출근, 상사의 지적, 클라이언트의 끊이지 않는 요구, 가계 대출의 발생, 가족 문제, 취업 문제, 취업에 성공해도 여전히 반복되는 진로의 문제, 반복되는 고민과 술자리, 이직을 해도 해결되지 않는 커리어의 고민... 우리의 삶은 어찌 보면 '영원회귀'의 생이라 할 수 있다. 사진의 시대는 많은 사람들의 '있어빌리티' 지수를 높여주고 있다. 사람들은 이미지(사진, 동영상)를 보고 그 사람을 평가한다. 영국의 경험주의 철학자 버클리(George Berkeley)는 '존재는 인식되는 것'이라는 명제를 철학의 기본 원리로 설..