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일단 해보라구요? UX (이경민-2020)

2e2e 2023. 8. 18. 23:51

그 당시 내가 빠르게 배우고 실무에 적응할 수 있도록

가장 큰 도움이 된 방법은 이전에 진행했던 프로젝트들의 문서를

자세히 정독하는 것이었다.

 

 

 

관련 경험이 전무후무했던 나를 도대체 이들은

나의 어떤 점을 보고 제 역할을 해낼 거라 생각한 걸까?

처음엔 나도 미스터리처럼 느껴졌지만 시간이 지나고 차츰 경험이 쌓이다 보니

얼추 알 것도 같다. 인포그래픽에 대한 이해와 타이포그래피 감각을 보았던 것 같다.

적어도 이 자질들을 가지고 있다면 기본 조건이 갖춰져 있다고 생각하지 않았을까 싶다.

 

 

 

일반 그래픽 디자이너와 UX 디자이너 사이에 차이점도 있다.

모든 UX 분야는 '사용성'이라는 개념이 포함되어 디자인된다는 점이 그것이다.

(...) 사용자의 행동이나 생각을 고려하여 더 편리하고 직관적으로 사용할 수 있도록

디자인하는 것을 말한다.

 

 

 

만약 가끔 UX 디자이너로 한계를 느낀다면

인포그래픽과 타이포그래피 공부를 더 해보라고 권유하고 싶다.

 

 

 

Q. GUI를 비롯한 UX 경험이 없는데 어떻게 이 분야에서 일할 수 있었다고 생각하세요?

A. 제 포트폴리오의 대부분은 일반 그래픽 작업이었어요.

그중에서 타이포그래피컬러 등 감각이 잘 보이는 편집 작업물이 좋은 평가를 받았던 것 같아요.

편집이 곧 레이아웃과 관련된 것이니 그 실력을 GUI로 옮겼을 때 괜찮겠다고 느꼈을 것 같습니다.

( 김윤신 | LG전자 TV GUI Designer )

 

 

 

유튜브나 자동차 내비게이션, 카카오톡 등 여러 가지 UX를 보면서

UX 디자이너의 아이덴티티를 찾지는 않잖아요.

단지 이것들이 얼마나 유용하고 편리한지 판단할 뿐이죠.

 

 

 

조직 안에서 연차가 점점 늘어날수록 나만의 고유 영역뿐 아니라

다른 여러 분야의 지식도 습득해야 한다.

 

 

 

사실 필요에 따라 GUI 디자이너가

어플리케이션의 전체 구조를 짜거나 콘셉트 작업을 할 때도 있고,

시나리오를 그리던 UI 디자이너가 프로토타이핑을 통해

자신의 시나리오를 그래픽으로 시각화하는 경우는 이미 꽤 오래되었다.

(...) 그들 사이의 경계가 점점 사라지고 어떻게 불리느냐는

더 이상 의미가 없어지고 있는 셈이다.

 

 

 

Q. 아이디어는 보통 어디에서 얻으세요?

A. 불평을 많이 하는 친구들과 대화하려고 노력해요.

불평이란 어떤 제품을 사용하는 데 그들이 느끼는 디자인 측면이나

경험에서의 불편을 말합니다.

( 황규진 | Google Interaction Designer )

 

 

 

다른 부서디자인 콘셉트를 미리 공유하는 것은 무척이나 중요하다.

디자인 부서로서는 프로젝트 초기부터 디자인 콘셉트에 공감과 합의를 끌어내는

과정을 통해 이후 이 콘셉트가 반영되는 디자인 작업물이 갖는

디자인 부서 고유의 권한도 보호받을 수 있다.

또한 비디자인 전문가가 디자인 콘셉트를 이해할 수 있게 도와주므로

디자인 작업이나 이슈 대응에서는 부서 간 협력이 훨씬 수월해진다.

 

 

 

내가 생각하는 것,

내가 말하고 싶어 하는 것,

내가 말하고 있다고 믿는 것,

내가 말하는 것,

그대가 듣고 싶어 하는 것,

그대가 듣고 있다고 믿는 것,

그대가 듣는 것,

그대가 이해하고 싶어 하는 것,

그대가 이해하고 있다고 믿는 것,

그대가 이해하는 것,

내 생각과 그대 이해 사이에 이렇게 열 가지의 가능성이 있기에

우리의 의사소통에는 어려움이 있다.

그렇다 해도 우리는 시도를 해야 한다.

( 베르나르 베르베르 | 상상력 사전 <시도> )

 

 

 

다들 같은 디자인 트렌드를 따라가는 와중에 남들과 차별화되고

경쟁력을 높일 수 있는 방법은 트랜지션 같은 모션이라고 생각해요.

이런 측면에서 디자이너가 개발을 알면 더 강해집니다.

 

 

 

예전에 다니던 회사의 한 동료 아버지가 치과의사셨는데,

연세가 많으신데도 퇴근하고 오시면 늘 치과에 관련된

신기술 동영상을 보고 공부하신다고 하더라고요.

제가 막 시니어로 넘어가면서 '이제는 다 알아'라고 생각하던 때였어요.

그 얘길 들으니 고작 2-3년 배운 지식으로 배움이 끝났다고 생각했던 제 자신이

굉장히 부끄럽더라고요.

 

 

 

한번은 일본의 한 호텔에 가족과 묵은 적이 있다.

처음 호텔방에 들어가 동생이 자신의 아이폰호텔의 와이파이를 연결했는데,

가족 중 아이폰을 쓰는 다른 사람의 와이파이가 이미 연결되어 있었다.

확실하지는 않지만, 아마 주소록과 위치 기반으로 한 사람이 와이파이를 연결하면

같이 있는 사람의 와이파이도 자동으로 연결되는 시스템인 듯 했다.

(...) 질투가 났지만 좋은 UX로부터 좋은 브랜드를 느끼는 순간이었다.

 

 

 

UX 디자이너들이 많이 하는 실수가 스마트폰 안이 전부라고 생각하고

그곳에 모든 땀과 열정을 쏟는 경우입니다. 이런 건 조심해야 한다고 생각해요.

서비스나 제품은 각각 엔트리 포인트를 갖고 있어요.

즉 튜로 같은 경우에는 게스트가 호스트와 오프라인에서 직접 대면했을 때의

인터랙션에서 오는 경험도 서비스의 일부분이고,

게스트가 빌리는 호스트의 차조차도 서비스가 되고 제품이 될 수 있거든요.

 

 

 

내가 이렇게 계속 누운 자세로 손 하나 까딱하고 싶어 하지 않는다는 것을 어떻게 알았을까?

넷플릭스의 모든 기획자, 리서처, UX 디자이너, 개발자들은 대체 그걸 어찌 알았을까?

그들에게 진심으로 감격하는 순간이다.

(...) 영화를 보며 세상 편한 자세로 누워 있을 땐

누구나 자동 플레이를 꿈꾼다는 사실을 말이다.

 

 

 

(카카오뱅크)

매일 늘어나는 이자도 눈으로 직접 확인할 수 있는데,

간단하고 평범한 아이디어는 돈이 차곡차곡 쌓이는 듯한

짭짤한 재미의 경험을 사용자에게 제공한다.

적은 이자지만 액수는 문제가 되지 않는다.

그저 이자가 차곡차곡 쌓이는 재미를 아는 사람이라면 누구나 공감할 수 있다.

 

 

 

사용자는 그저 힌트와 단서를 줄 뿐이다.

그리고 위의 방법들은 그것을 좀 더 효과적으로 모으고

발견할 수 있게 도와주는 방법일 뿐이다.

따라서 무엇보다 핵심은 UX 디자이너의 '발견'이다.

 

 

 

넷플릭스와 카카오뱅크의 예시 모두 우리가 이미 겪고 있는 것

그리고 잘 알고 있는 것으로부터 나온 아이디어를 발전시킨 경우다.

이처럼 혁신적인 제품이나 UX는 극히 평범하고 익숙한 사실을 기반으로 해야 한다.

 

 

 

직관적인 UX란 익숙함에서 느끼고 생각하는 것으로부터 시작된다.

(...) 또한 익숙한 것으로부터 나오는 직관성은 자연스러워야 한다.

이는 익숙하고도 미묘해야 한다는 것을 의미한다.

자연스럽고 늘 그렇듯이 아무렇지 않게 이뤄저야 한다는 뜻이다.

그냥 대놓고 이야기할 거면 직관적인 방법보다는

아예 설명서로 자세하게 알려주는 것이 차라리 나을지 모른다.

 

 

 

모든 결정을 내릴 때 또는 여러 분야의 구성원이 논쟁할 때도

가장 중요한 판단의 근거는 '과연 사용자가 진정으로 원하는 것이 무엇인가' 입니다.

 

 

 

많은 디자이너가 초기에 제너러티브 리서치를 진행하지 않고 넘어가는 실수를 해요.

사용자가 정말 원하는 것을 파악하기도 전에 디자인하려고 하죠.

그러면 시간이 오히려 더 걸려요. 나중에 수정이 많이 발생하니까요.

리서치 내용이 없으면 디자이너의 직관만으로 디자인하거든요.

나중에 테스트해보면 결과가 좋지 않은 경우가 많죠.

 

 

 

특히 미국 회사에서는 내가 아무리 좋은 디자인을 가지고 있어도

다른 사람들에게 그 디자인을 잘 설득할 수 없으면 실패한 디자인이 되기 쉬워요.

한마디로 결과물 자체보다 프레젠테이션을 더 잘하는 것이 때로는,

그리고 어떻게 보면 더 인정받는 현실이죠. 그래서 설득이 정말 중요하다고 느낍니다.

처음에는 그게 너무 치사하게 느껴졌는데 이제는 어느 정도 이해되고 적응도 했어요.

 

 

 

가끔 UX 디자이너들이 저지르는 실수 가운데 하나가

복잡함은 무조건 나쁘다고 생각하는 것이다.

그래서 심플한 구조와 레이아웃을 만들기 위해 복잡함을 일부러 피하곤 한다.

하지만 이는 단순함과 복잡함에 대한 개념을 너무 단순하게 판단해서 생기는 일이다.

UX 측면에서 보면 단순한 것이 아름다울 수는 있으나, 사용성 측면에서 꼭 정답은 아닐 수 있다.

(...) 무엇보다 가장 중요한 것혼란을 피하는 일이다.

 

 

 

구조에 대한 혼란을 주지 않기 위해서 해야 할 첫 번째 일은

각 콘텐츠와 기능의 우선순위에 따라 위계질서를 정리하여 디자인하는 것이다.

즉 가장 핵심 기능을 우선시해야 한다.

사용자가 전체 구조에서 핵심 콘텐츠와 기능이 무엇인지 한 번에 알 수 있어야 한다.

단순한 레이아웃은 이때 나온다.

 

 

 

세상은 점점 더 복잡해지고 있다.

수많은 기능이 필요해지고 할 말은 많아지고 보여주고 싶은 것은 너무 많다.

이런 상황에서 사람들은 더욱더 단순해 보이는 것을 추구할지 모른다.

하지만 보이는 단순함과 사용하는 단순함은 다르다.

세상에는 여전히 복잡함이 주는 아름다움과 필요성이 존재한다.

 

 

 

만약 UX에서 복잡함과 단순함 사이에서 고민이 생긴다면,

즉 구조에서 오는 혼란을 막기 위해서는

명확함간결함으로 판단해야 한다는 점을 명심하자.

 

 

 

'원자력 발전소의 복잡하고 많은 버튼 때문에 실수가 생긴다'라는 말이 있습니다.

이 기능이 다 필요한가부터 시작해서 지속적인 구조까지

적극 시도해야 한다고 생각합니다.

(...) 구조는 결국 '강약'의 문제이기 때문에 우선순위에 따라

'무엇을 가장 보여주고 싶은가'를 중요하게 생각해야 합니다.

사용자가 모든 정보를 다 읽는다고는 생각하지 않아요.

 

 

 

새로운 기술이 계속 발달하면서 UX 디자이너의 영역은 계속 넓어지고 있습니다.

예를 들어 AR을 통해 더 풍부하고 직관적으로 UX를 제공할 수 있어요.

어디에서 우회전을 해야 할지 도로 위에 직접 표시해주거나

전면 유리에 위험 표시가 나타나는 기능이 생긴다면 정말 효과적일 겁니다.

이런 효과를 극대화할 수 있는 기술 전반의 기능을 활용하는 콘텐츠나

UX를 발굴하는 작업이 필요할 것 같습니다.

(...) UX 디자이너는 그런 새로운 기술을 활용해서

사용자에게 어떤 이득을 줄지 계속 연구해야겠죠.

 

 

 

사람은 일단 내가 무엇을 해야 하는지,

어떻게 해야 할지 알려주는 단서가 있어야

수월하게 무언가를 실행할 수 있어요.

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