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사람, 디자인, 브랜드 (큐리-2021) 본문
디자이너가 해야 할 일이 많아지고 복잡해지는 것 같지만
사실 디자이너가 해야 할 일은 간단합니다.
문제를 찾는 것, 그리고 해결하는 것.
생각해보면 세상은 문제와 해결의 끊임없는 반복입니다.
전 세계 트렌드를 확인하기 위한 취지로
가장 영향력 있고 가치 있는 기업에 대해 조사하면 좋겠다고 생각했습니다.
그를 위해 포브스에서 선정한 '세상에서 가장 가치 있는 기업'의
순위를 살펴보겠습니다.
(2020년 자료)
1위부터 5위까지가 모두 기술 기반 기업임을 볼 수 있습니다.
이를 통해 우리는 사람들이 정말 기술에 열광한다는 것과
우리가 기술에 미쳐 있는 시대를 살고 있다는 것을 알 수 있습니다.
실제로 IT 산업이 급성장하며 다양한 기업이 생겨났고,
그에 따라 디지털을 기반으로 한 디자이너들의 수요도 굉장히 많이 늘어났습니다.
디자이너라면 그만큼 주변에 UX/UI 혹은 프로덕트 디자이너가
굉장히 많다는 걸 체감할 겁니다. 그를 단적으로 보여주듯
순위 내 대부분의 IT 기업들은 상위에 위치해 있습니다.
단순히 제품이 합리적이고 튼튼하다는 이유로
사람들이 패션 브랜드를 좋아했다면 루이비통이나 구찌, 에르메스는
대중의 마음을 사로잡지 못했을 겁니다.
합리적인 가격의 제품을 만드는 기업이 절대 아니기 때문입니다.
합리적인 가격, 튼튼한 제품이 주된 이유가 아니더라도
사람들의 마음을 사로잡는 그 지점이 바로 제가 패션 기업을 주목한 이유입니다.
바로 이 패션 기업들이 대중의 유행을 선도하고 있다고 생각했기 때문입니다.
패션 브랜드에서는 옷과는 관련 없어 보이는 일들도 굉장히 활발히 진행합니다.
'옷과는 전혀 관련이 없을 법한 일'을 다른 말로 바꾸면
'옷이 잘 팔리기 위해 하는 일'이라고 할 수 있습니다.
이처럼 트렌드를 파악해 옷이 팔리도록 하는 지점이 패션 브랜드가
대중의 트렌드를 선도한다고 생각하는 지점입니다.
아블로는 한 언론과의 인터뷰에서 SNS의 사진이 가장 중요하다고 말했습니다.
실제 제품을 구매하지 않더라도 SNS에서 보이는 브랜드 이미지를 소비하는
이들이 많기 때문이라고 했죠.
디자인을 잘하는 친구의 비결은
트렌드를 잘 파아갛는 능력 덕분일 수 있기 때문입니다.
MZ세대는 스스로가 성장할 수 있는 경험,
그리고 나를 중심으로 득이 되고 향유할 수 있는 소비에 집중합니다.
즉 이 세대는 자신이 성장할 수 있는 경험을 중요하게 생각하며
자신의 가능성을 확장하길 원하는 세대입니다.
내가 생각하는 브랜드 디자이너의 역할과
회사가 생각하는 브랜드 디자이너의 역할이 다를 수 있다는 점입니다.
그렇기 때문에 면접을 볼 때
'왜 브랜드 디자이너를 채용하는지'
'지원한 회사에서 브랜드 디자이너는 어떤 역할을 수행하는지'
등을 미리 물어보면 좋습니다.
알아두면 좋을 포트폴리오 작성법
첫 번째 팁은
포트폴리오를 구성하기에 앞서서
'어떤 회사에 지원할 것인가'를 생각해야 한다는 것입니다.
두 번째 팁은
PDF 형식의 포트폴리오와는 별도로
포트폴리오를 자세하게 설명한 본인만의 웹사이트를 구비하는 것이 좋다는 겁니다.
세 번째 팁은
가장 자신 있는 작업을 가장 먼저 볼 수 있도록
앞 페이지에 배치하는 것입니다.
네 번째 팁은
'비주얼로 압도하라'입니다.
디자인의 과정이나 기획력이 더 중요하다고 해도
결국엔 디자이너임을 기억해야 합니다.
디자이너는 결국 시각적으로 문제를 해결해야 합니다.
+'나는 디자인보다 서비스 기획력과 설계를 더 중시해'
라고 말하고 면접관으로 들어간 디자이너들도 결국 비주얼이 좋은
작업을 한 지원자들을 통과시킵니다. 결국 면접관이 디자이너인 이상
비주얼을 고려해야 합니다.
작업물을 강조하기 위해 포트폴리오의 레이아웃은
최대한 깔끔하게 구성했고요.
+작업의 아웃풋도 모션그래픽, 일러스트, 편집 디자인,
그래픽, 패키지, 레터링, 브랜딩, 포스터, 사진 그리고
디자인 프로세스 등으로 다양한데 포트폴리오 편집까지 화려하니까
어느 하나에도 집중이 안 되는 것 같았기 때문입니다.
면적을 크게 써서 이미지의 임팩트를 줄 수 있는 페이지를
중간중간에 넣는 것도 좋습니다.
물론 이미지 하나로 한 페이지 전체를 꽉 채우면
비효율적이지 않느냐는 질문을 할 수 있습니다.
저는 나머지 이미지는 개인 홈페이지 링크를 통해서
볼 수 있기 때문에 괜찮다고 답합니다.
면접에 들어가기 전까지는 면접실의 상황을 알 수 없습니다.
그렇기에 화면과 면접관의 거리가 멀, 혹시 모를 경우를 대비해야 합니다.
그렇기 때문에 포트폴리오를 만들 때는 면접 상황을
이미지트레이닝 하면서 구성하면 좋습니다.
보는 사람의 입장에서 궁금해할 법한 부분을 프로젝트
설명에 써 놓으면 좋습니다.
개인 홈페이지에는 글을 쓸 수 있는 블로그 공간이 있습니다.
처음에는 브런치나 미디엄 링크를 달아 놓을까 생각도 들었는데,
링크를 클릭했을 때 포트폴리오 페이지를 벗어나서 외부로
이탈되는 경험이 포트폴리오를 보고 있는 사용자의 입장에서는
흐름이 끊기는 느낌을 받을 수 있다고 생각했습니다.
프로젝트를 설명하는 글을 쓸 때 가장 중요한 지점은
바로 어떤 문제를 발견했고 그 문제를 어떻게 시각적으로 풀어냈는가를
논리적으로 설명해야 한다는 점입니다.
문제 해결 과정을 시각적으로 보여주는 방법은 간단합니다.
디자인을 구성하는 요소 하나하나에 이유와 논리가 있으면 됩니다.
하나의 문제를 최대한 빠르게 해결하기 위해선
여러 사람과의 협업이 필수입니다.
바로 이 부분에서 디자이너의 커뮤니케이션 능력이
굉장히 중요합니다.
그 때문에 상대방의 의견을 감정적으로 받아들이지 않고
건설적인 의견을 누구나 낼 수 있는 문화,
'안 돼요'보다 '일단 해보죠'라고 말할 수 있는 문화가
IT 기업의 조직에서는 특별히 중요합니다.
그리고 IT 기업에서는 이런 환경에서 잘 적응할 디자이너를 뽑습니다.
당시 원티드 브랜드 디자이너는 마케팅팀 소속이었습니다.
그 때문에 클릭률이나 전화율, 유저 체류 시간 등의 데이터를 보는 게
익숙해졌습니다. 마케팅의 이미지를 만들더라도
성별과 직군에 따라서 클릭률이 높은 이미지가 각각 달랐고
여러 시각 기법의 이미지로 테스트를 해보면서 직군별로 선호하는
이미지의 데이터를 쌓았습니다.
이렇게 점점 데이터가 쌓이니까
'디자이너를 타기팅하는 광고 이미지에는 이런 디자인'.
'개발자를 타기팅하는 광고 이미지에는 저런 디자인'
등으로 이전보다 빠른 시간 안에 효율이 좋은 이미지를 만들 수 있었습니다.
신입 디자이너 포지션의 경우에 면접관은 지원자의
성장 가능성과
성실도
뭐든지 빨리 배울 수 있는 '러닝 커브'가 빠른 디자이너를 선호합니다.
이런 점에서 본인이 어떤 사람이고
어떤 생각을 가지고 디자인을 하는지
파악할 수 있는 본인만의 포트폴리오 웹사이트가 있거나
글을 볼 수 있는 다른 플랫폼이 있다면 굉장히 유리합니다.
이런 별도의 공간이 있으면 성실하고 부지런해 보일 수 있습니다.
면접관의 입장에서 이런 별도의 공간에서 포트폴리오와 칼럼 등의
자료를 보면 '정말 디자인을 좋아하는구나'라는 생각이 듭니다.
디자이너 커뮤니케이션 능력을 보기 위해서
면접관이 자주 하는 질문이 있습니다.
'타부서에서 디자인 요청을 했는데 내가 하고자 하는 디자인과
타부서에서 요청한 디자인의 방향이 달라서 의견 충돌이 있는 경우에
어떻게 대처를 할 것인지'라는 질문입니다.
경력직 면접에서는 '이런 경험이 있다면 어떻게 대처를 했는지
실제 사례를 통해서 이야기해 달라'고 하는 경우도 있습니다.
저는 보통 '모든 일에는 정해진 시간이 있고, 그 일이나 문제를
해결하는 과정에서 디자인의 퀄리티나 콘셉트에 대한 디자이너의
고집이 브레이크가 돼서는 안 된다고 생각한다.
물론 디자이너의 역량을 믿고 디자인에 관한 모든 걸 맡겨주면
좋겠지만, 한 사람의 디자인 결과물이 모두를 만족시킬 수 없다는 걸
잘 알고 있기 때문에 서로가 더욱 만족할 수 있는 결과물을 만들기 위해서
조율할 수 있는 시간을 체크하고 프로젝트의 마감에 걸림돌이
되지 않는 선에서 최대한 조율하고 의견을 반영하면서 프로젝트를
진행하겠다'는 식으로 답했습니다.
이처럼 의견을
'듣고', '조율하고', '반영한다'라는 단어들을 사용하면서
커뮤니케이션이 원활한 디자이너라는 걸 어필하는 게 좋습니다.
IT 기업 인하우스 디자이너의 경우
디자인의 콘셉트나 결과물이 마음에 들지 않을 때가 종종 있습니다.
이럴 때마다 '마음에 안 드는 작업이라 포트폴리오에도 못 올리겠다'고
속상해하는 경우가 생각보다 많습니다.
이렇게 회사 안에서 만든 결과물이 마음에 들지 않아서 속상하거나
포트폴리오에 넣을 작업이 없어서 고민하는 분들이 많습니다.
저는 회사 사장이 내가 아닌 이상 스스로 100% 만족할 수 있는 결과물을
만들어내는 건 힘들다는 걸 빠르게 인정하게 됐습니다.
그리고 회사는 여러 분야의 사람들과 협업을 하는 곳이지
나의 자아를 펼치는 공간이 아니라는 생각도 하게 됐습니다.
그래서 저는 제가 하고 싶은 디자인은 회사에서 하지 못하지만,
회사 밖에서 사이드 프로젝트를 하거나
개인 브랜드를 소소하게 만들며 자아를 실현했습니다.
대기업 면접 때에는
'마음에 드는 디자인을 못 할수도 있는데, 이럴 경우엔 어떻게 할 것인지'
라는 질문을 받은 적도 있습니다. 이런 질문에는
'내 디자인이 모두를 만족시킬 수 없다는 걸 잘 알고 있고
내가 모르는 부분에 대해서는 그 분야의 전문가의 의견을 최대한
반영할 것이다.'라고 답변했는데
그 다음 질문에서
'그 분야의 전문가 의견만 들었다가는 디자인이 굉장히
이상해지는 상황이 생길 수 있는데 이럴 경우는 어떻게 할 건지'
라는 추가 질문을 받았습니다.
저는 이 질문에 대해서도
'내가 잘 모르는 분야의 그 전문가가 만족한다면 나는 괜찮다.
다만 그 전문가도 만족하고 동시에 나도 최대한 만족할 수 있도록
주어진 시간 안에 최대한 타협점을 찾을 것이다.'라고 대답했습니다.
어차피 이미 지원자의 디자인 실력은 포트폴리오로 검증이 되었기 때문에
상대방의 의견을 최대한 반영한다는 저의 대답은
'나의 디자인 퀄리티를 아예 포기하겠다'라는 식의 의미로
전달되지는 않았을 겁니다. 면접에서 이런 질문을 하는 이유는
디자이너가 극한의 상황에서도 협업이 가능한 사람인가를 테스트하기 위함입니다.
이와 더불어 본인의 마음에 드는 디자인이 나오지 않을 경우
퇴사할 사람인가를 테스트하는 것 같았습니다.
'이 회사에 오면 무엇을 하고 싶은가'
라는 질문은
'당신은 회사에 도움이 되기 위해서 어떤 일을 할 것인가'
의 의미를 담고있습니다.
즉 회사와 조직에 도움이 될 수 있는 일을 말해야 합니다.
인터뷰가 거의 마무리가 되어갈 때
면접관들이 항상 공통으로 하는 질문이 있습니다.
바로 '마지막으로 궁금하거나 하고 싶은 말이 있는가'입니다.
여기서 '없다'고 대답하면 안 됩니다.
이 질문은 우리 회사에 대해 얼마나 관심이 많은지를
테스트하는 질문이기 때문입니다.
그렇기 대문에 앞으로의 사업 방향, 구성원 수, 조직 체계,
지금 겪고 있는 문제, 회사가 가진 철학, 서비스의 탄생 배경,
회사가 원하는 인재상 등 회사와 관련된 질문을 최대한 많이 하는 게 좋습니다.
질문이 많다는 건 곧 회사에 관심이 많다는 것으로 보입니다.
간혹 프로젝트 진행 중에 다른 사람이 나에게 디자인에 대한
비판적인 피드백을 하거나 본인이 생각하는 것에 의문을 제기하더라도,
그를 나에 대한 공격이 아닌 조력자의 망므으로 프로젝트가 더 좋은 방향으로
나아갈 수 있도록 하는 이야기라는 걸 인지하며 피드백을 수용해야 합니다.
이런 자세가 없다면 다양한 사람들과 솥오하며 받는 피드백에 상처를 받게 됩니다.
물론 피드백을 주는 사람도 본인의 주관적인 피드백이 아니라
브랜드 디자인 시스템을 기준으로 피드백을 주거나
데이터를 바탕으로 한 논리적인 피드백을 줘야 합니다.
그렇기에 피드백을 줄 때는 단순히 '이건 별로다'라고
말하는 게 아니라, 어떻게 하면 지금보다 더 나아질 수 있는지에 대한 방향성과
정보를 함께 제공해야 하는 거죠.
'이건 별로다'라고 말하는 건
'나는 이게 싫은데 이유는 나도 몰라. 그냥 싫어'라고
떼쓰는 것 밖에 안 됩니다.
혹시 여러분이 일하고 있는 조직에서 누군가가
'이건 별로예요. 이게 최선인가요?'
라는 식으로 커뮤니케이션을 하고 있다면
진지하게 그 문화를 바꾸거나 이직을 고려하시기 바랍니다.
여러 가지 일을 하면서 브랜드 디자인은 그 영역이
한정되지 않은 디자인 영역이라는 생각을 많이 했습니다.
그리고 디자이너만 모든 걸 수용할 수 있는 준비가 되어있다면
그 무엇과도 섞일 수 있는 무궁무진한 영역이라고 생각했죠.
본인 회사가 아닌 이상 본인 마음대로 할 수 있는 회사는
거의 없습니다. 그래서 저는 주변에 대기업에서 스타트업으로
이직하고 싶어 하는 친구들이 있을 때마다
'스타트업이라고 하고 싶은 거 다 할 수 있는 게 아니다'는
현실적인 조언을 해줍니다.
개인적으로는 어디로 이직하든 연봉을 낮추고
이직하는 건 추천하고 싶지 않습니다.
연봉은 본인이 쌓아온 경험과 노력의 가치라고 생각하기 때문입니다.
연봉을 낮추고 이직했다가
후회하는 경우를 너무 많이 봤고,
그분들에게 절대로 연봉을 낮춰서 이직하지 말라는
현실 조언을 듣기도 했습니다.
커뮤니케이션을 정말 잘하는 사람들을 보면서
'우와, 저렇게 말을 하니까 일이 잘되는구나'를 느꼈고
또 커뮤니케이션을 정말 못하는 사람들도 보면서
'와, 저렇게 하니까 진짜 잘 되던 일도 안 되는구나'는 걸 느끼며
많이 보고 배웠습니다.
'저는 이렇게 생각하는 데 그 이유는 이렇습니다.
그 때문에 땡땡 님의 의견에 조금 대립이 되는데요.
땡땡 님의 말씀도 틀린 말은 아니니까 땡땡 님의 생각이
좀 더 발전될 수 있는 방향으로 진행하면 좋을 것 같습니다.'
라는 식으로 어느 정도 상대방의 의견도 인정하면서
본인의 의견을 말하는 방식이 굉장히 세련된
커뮤니케이션이라는 생각이 들었습니다.
제가 경험했던 커뮤니케이션을 잘하는 분은 의사 결정을
하는 과정에서도 항상 팀원들의 의견을 먼저 물었습니다.
그리고 본인이 어떤 작업에 대해 피드백을 하기에 앞서서
먼저 작업자가 어떤 생각을 가지고 작업을 했는지 물어보고
다음에 본인의 의견을 이야기하더라고요.
피드백을 말할 때도 '이런 이유에서 이 부분은 굉장히 좋다'
등의 작업의 좋은 점을 먼저 말하고 이런 장점을 살리기 위해
보완할 점을 그 이후에 말하는 방식으로 커뮤니케이션을 진행했습니다.
상대의 자존감을 올려주며 '이 사람은 진심으로 내가 잘되길 바라면서
조언을 해주는구나'라는 생각이 들도록 커뮤니케이션을 하더라고요.
첫째로, 상대방의 피드백이 이해가 안 될 때는 이야기를 더 이어나가면서
문제의 원인과 이유를 찾아야 합니다.
둘째로, 반영되지 못한 피드백은 그 이유를 잘 설명해야 합니다.
그리고 다른 프로젝트에서라도 최대한 고민해보겠다고 말하는 것이 좋습니다.
셋째로, 상대방의 의견과 대립이 되는 말을 하게 될 경우엔
상대방의 의견도 인정하면서 나의 의견을 말해야 합니다.
넷째로, 의사 결정을 하는 과정에서 다른 사람의 의견을
먼저 물어보는 것이 좋습니다.
다섯째로, 상대방의 작업에 대해 피드백을 줄 경우엔
먼저 작업자가 어떤 생각을 가지고 작업을 했는지를 물어보고
그 다음 본인의 의견을 말하는 것이 좋습니다.
물론 주니어와 시니어의 차이는 디자인의 완성도와
디테일의 차이에서도 발견할 수 있습니다.
그러나 주니어 디자이너 중에도 디자인의 완성도와 디테일 적으로도
밀리지 않는 분들이 있습니다. 그렇기에 이런 디자인적인 스킬의 차이로
주니어와 시니어를 가르기엔 어려움이 있습니다.
주니어와 시니어의 가장 큰 차이는
커뮤니케이션 능력입니다.
커뮤니케이션 능력과 더불어 프로젝트가 건설적으로 진행될 수
있게 하는 매니징 능력이 디자인보다 더 중요해집니다.
오이뮤
Q
오이뮤는 모든 제품이나 사진이 오이뮤만의 색을 잘 나타내고 있어요.
사진도 직접 찍는 건가요? 따로 사진에 관한 오이뮤만의 가이드라인이 있나요?
A
사진은 직접 촬영하고 있어요. 사실 사진에 대한 지식은 거의 없고
장비도 갖추고 있지 않아요. 물건이 작아서 자연광 아래에서
수직과 수평을 맞춰 촬영하는 식이죠.
그러다보니 일관된 톤으로 촬영할 수 있었던 것 같아요.
일단 찍을 줄 몰라요. 다루는 방법을 모르기 때문에
대학생 때 구입했던 카메라 한 대로 촬영하고 있어요.
그러다 가방이나 족자 등 부피가 있는 것들을 촬영하려고 하니
사진 스킬에 대한 한계가 느껴지더라고요. 그래서 요즘은
조명 같은 것도 공부하며 발전을 꾀하고 있습니다.
굉장히 미화시켜서 말씀하시는데
협업의 원동력은 싸움이에요 싸움.
때론 상처를 받고 울기도 하지만,
공동의 목표를 가지고 있다는 게 중요해요.
그 목표가 있기 때문에 잘 되기 위해 서로 굽히지 않고
존중할 것은 존중하고 내가 이길 것들을 이겨가면서
엄청나게 싸우는 거죠.
저는 대기업도 경험을 해봤고 에이전시에서도
디자인했어요. 두 경우 모두 디자인을 통해 제가 가진 가치를
실현하는 기준에는 미치지 못했던 것 같아요.
그래서 내가 주도적으로 어떤 가치를 실현해보고 싶다고
생각했어요.
CFC
CFC는 한 해에 8개에서 10개 정도의
브랜딩 프로젝트를 진행하고 있어요.
하나의 프로젝트에 저를 포함해 약 4명의 디자이너가 투입되기 때문에
스튜디오 차원에서는 늘 서너 개의 프로젝트가 진행되고 있는 편입니다.
12~15주 일정의 프로젝트 중 리소스가 집중되는 시기는 약 8주 정도예요.
이 시기에는 하나의 프로젝트에만 온전히 집중할 수 있도록 일정을 설계합니다.
전체 일정 중 중반이 넘어가는 마무리 시점이 되는 새로 시작되는 프로젝트가 겹치게 됩니다.
때문에 디자이너 한 명 당 한 두개의 프로젝트가 늘 진행되고 있지요.
디자이너 한 명이 동시에 여러 개의 프로젝트를 진행하게 되는 상황은 피하려고 하기 때문에
하고 싶은 프로젝트도 일정상 거절하게 되는 경우가 많아요.
스튜디오 포트폴리오를 처음 공개하기 전에는
늘 준비가 덜 된 느낌이어서 공개를 주저하곤 했어요.
내 작업을 더 멋진 상태로 프레젠테이션하고 싶었거든요.
하지만 돌이켜보면 적정한 순간에 맺고 끊음을 분명히 하는 것도
디자이너의 중요한 자질인 것 같아요. 완벽주의를 지향하며
혼자 방망이를 깎기보다는 매 프로젝트마다 배우고 깨닫고 개선하면서
성장하는 것이 더 크다고 생각해요.
큐리
Q
포트폴리오 준비하실 때 회사에서 만든 작품과
개인 작품의 비율이 어느 정도였나요?
A
제 포트폴리오를 기준으로 했을 때 비율은 7:3정도 였던 것 같아요.
혹은 6:4 정도요. 5:5까지는 아니고요.
즉 5개 중에 1개 정도는 꼭 개인 작업을 넣는 것을 추천합니다.
개인 작업을 많이 했다는 것은
'이 사람이 진짜 디자인을 좋아하고 잘하고 싶구나',
그리고 '성실하고 부지런하구나'라고 보일 수 있는 척도 중 하나입니다.
그래서 많은 디자이너 분들이랑 이야기를 하면
포트폴리오에 개인 작업을 넣으라고 하는 분들이 굉장히 많습니다.
나는 로고를 파란색으로 하고 싶은데
저 사람은 빨간색을 하고 싶어 하는 상황이 있었습니다.
이때 왜 빨간색을 하고 싶어 하는 지에 대해 이야기를 들었습니다.
그분은 '같은 업계에 파란색을 쓰고 있는 기업들이 현재 너무 많다.
그래서 튀기 위해서 빨간색을 썼으면 좋겠다'라고 하시더라고요.
튀게 하는 요소는 꼭 로고에만 넣어야 하는 건 아닙니다.
브랜딩을 전개해 나갈 때 웜톤의 컬러를 조금씩 사용하는 방법도 있고요.
이야기를 하다 보면 이렇게 해결점을 찾을 수가 있어요.
그래서 사람들과 이야기를 많이 해보길 권합니다.
현재 저도 그렇게 일을 하고 있습니다. 이것이 바로 디자이너에게
커뮤니케이션이 중요한 이유입니다.
이처럼 디자이너는 상대방의 마음속에 있는 생각을
캐치하려 노력하고 경청해야 하죠.
개인 작업은 두 가지 정도로 나뉩니다.
먼저는 트렌드를 반영한 작업입니다.
나의 기호와는 다르게 지금 업계에서 가장 핫한 아이템을
주제로 정하는 거죠. 예를 들어 요즘 핀테크가 각광을 받고 있으니
핀테크를 테마로 정해 본인의 선호를 따라 하는 작업입니다.
예를 들면 내가 음악을 좋아한다고 하면 뮤직 앱을 만들 수 있고
혹은 사진을 좋아한다면 사진 필터 앱을 만들 수도 있겠죠.
본인의 관심사와 트렌드가 맞아떨어진다면 더욱 좋을 것 같아요.
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